Scratch

 DEFINIR SCRATCH

2. CUÁL ES SU USO EDUCATIVO
3. CUÁL ES SU INTERFAZ  DE USUARIO ( HACER CUADRO)
4. VETAJAS Y DESAVENTAJA  DE SCRATCH
5. REALIZAR UNA ACTIVIDAD EN SCRATCH

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El gato que habla y camina

Objetivo: Aprender a mover un personaje y usar bloques de apariencia.

  • Paso 1: Ve a la pestaña de bloques morados (Apariencia) y arrastra el bloque decir ¡Hola! por 2 segundos.

  • Paso 2: Ve a los bloques azules (Movimiento) y añade abajo el bloque mover 10 pasos.

  • Paso 3: Para que todo empiece al hacer clic en la bandera verde, ve a los bloques amarillos (Eventos) y coloca el bloque al hacer clic en bandera verde arriba del todo.

Reto: Cambia el texto de "¡Hola!" por tu nombre y haz que el gato se mueva 50 pasos en lugar de 10.











GLOBOS QUE GIRAN

Dados tres objetos, cuando se presione uno de ellos los otros dos deben girar. Objetivo: desarrollar o afianzar la habilidad en el manejo de los comandos "enviar a todos" y "al recibir".

1.AVIONETA CON BANNER (BANDERA) Y PAISAJE

Una avioneta se desplaza de izquierda a derecha por el escenario, cuando toca el borde derecho del escenario este debe cambiar a otro fondo y la avioneta debe iniciar de nuevo su desplazamiento desde el borde izquierdo. Debe contarse al menos con 3 fondos y la avioneta continua moviéndose por siempre a través de ellos. Objetivo: desarrollar o afianzar habilidad en el manejo de los comandos "enviar a todos" y "al recibir".

2.BALÓN Y SONIDO

Un objeto (Balón) se desplaza por un fondo en el que algunas partes tienen diferentes colores. Cuando el objeto toca un color debe tocar algún sonido (un sonido diferente por color). Objetivo: desarrollar o afianzar habilidades en el manejo de eventos y condicionales.








3.  Acertijo de los Peces y los Sombreros (Lógica)
Tres prisioneros están enterrados hasta el cuello en la arena, en fila. El prisionero A puede ver a B y C. El B solo puede ver a C. El C no ve a nadie. Un guardia coloca un sombrero en la cabeza de cada uno. Les dice que hay tres sombreros azules y dos rojos, y que ganan su libertad si logran adivinar el color de su propio sombrero.
  • Nadie responde durante un minuto.
  • El prisionero A (que ve a los otros dos) dice: "¡Sé el color de mi sombrero!"
    ¿De qué color es el sombrero de A y cómo lo dedujo?

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