Scratch
DEFINIR SCRATCH
2. CUÁL ES SU USO EDUCATIVO3. CUÁL ES SU INTERFAZ DE USUARIO ( HACER CUADRO)
4. VETAJAS Y DESAVENTAJA DE SCRATCH
5. REALIZAR UNA ACTIVIDAD EN SCRATCH
El gato que habla y camina
Objetivo: Aprender a mover un personaje y usar bloques de apariencia.
Paso 1: Ve a la pestaña de bloques morados (Apariencia) y arrastra el bloque
decir ¡Hola! por 2 segundos.Paso 2: Ve a los bloques azules (Movimiento) y añade abajo el bloque
mover 10 pasos.Paso 3: Para que todo empiece al hacer clic en la bandera verde, ve a los bloques amarillos (Eventos) y coloca el bloque
al hacer clic en bandera verdearriba del todo.
Reto: Cambia el texto de "¡Hola!" por tu nombre y haz que el gato se mueva 50 pasos en lugar de 10.
GLOBOS QUE GIRAN
Dados tres objetos, cuando se presione uno de ellos los otros dos deben girar. Objetivo: desarrollar o afianzar la habilidad en el manejo de los comandos "enviar a todos" y "al recibir".
1.AVIONETA CON BANNER (BANDERA) Y PAISAJE
Una avioneta se desplaza de izquierda a derecha por el escenario, cuando toca el borde derecho del escenario este debe cambiar a otro fondo y la avioneta debe iniciar de nuevo su desplazamiento desde el borde izquierdo. Debe contarse al menos con 3 fondos y la avioneta continua moviéndose por siempre a través de ellos. Objetivo: desarrollar o afianzar habilidad en el manejo de los comandos "enviar a todos" y "al recibir".
Un objeto (Balón) se desplaza por un fondo en el que algunas partes tienen diferentes colores. Cuando el objeto toca un color debe tocar algún sonido (un sonido diferente por color). Objetivo: desarrollar o afianzar habilidades en el manejo de eventos y condicionales.
Crea un programa en el que el personaje avance 90 pasos dibujando una línea en color rojo, de grosor 5, a continuación debe girar 72 grados y repetir los pasos anteriores durante 5 veces (Sin utilizar estructuras de repetición). ¿Qué figura se ha obtenido?
Crea un programa en el que el personaje dibuje un rectángulo de 200 pasos de ancho y 100 pasos de alto.
3. Acertijo de los Peces y los Sombreros (Lógica)Tres prisioneros están enterrados hasta el cuello en la arena, en fila. El prisionero A puede ver a B y C. El B solo puede ver a C. El C no ve a nadie. Un guardia coloca un sombrero en la cabeza de cada uno. Les dice que hay tres sombreros azules y dos rojos, y que ganan su libertad si logran adivinar el color de su propio sombrero.- Nadie responde durante un minuto.
- El prisionero A (que ve a los otros dos) dice: "¡Sé el color de mi sombrero!"
¿De qué color es el sombrero de A y cómo lo dedujo?
Crea un programa en el que el personaje avance 90 pasos dibujando una línea en color rojo, de grosor 5, a continuación debe girar 72 grados y repetir los pasos anteriores durante 5 veces (Sin utilizar estructuras de repetición). ¿Qué figura se ha obtenido?
Crea un programa en el que el personaje dibuje un rectángulo de 200 pasos de ancho y 100 pasos de alto.
- Nadie responde durante un minuto.
- El prisionero A (que ve a los otros dos) dice: "¡Sé el color de mi sombrero!"
¿De qué color es el sombrero de A y cómo lo dedujo?
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